Gamificação educacional: A perspectiva dos estudantes de circuitos digitais
Resumo
A disciplina de Circuitos Digitais está prevista em diversos currículos de cursos superiores na área da Ciência da Computação e objetiva desenvolver nos alunos as habilidades e competência para compreender como o software e o hardware se relacionam em um sistema computacional. No entanto, esta disciplina demanda um alto nível de capacidade de abstração e raciocínio lógico dos alunos, sendo que muitos alunos apresentam dificuldade para aprender estes conhecimentos. Os principais trabalhos da literatura visam aprimorar os processos de ensino e de aprendizagem da disciplina de Circuitos Digitais ao apresentar plataformas de hardware, os quais podem apresentar um alto custo de aquisição, ou apresentam projetos de soluções em software, que muitas vezes não são implementadas ou disponibilizadas. Este artigo apresenta um estudo de caso sobre a perspectiva do aluno na utilização do recurso Flippity denominado Quiz Show para realizar a revisão de conteúdos relacionados com a disciplina de Circuitos Digitais. Uma atividade gamificada foi conduzida com 27 alunos do curso de Sistemas de Informação e foi aplicado um instrumento capaz de mensurar a experiência dos alunos por meio do método MEEGA+. Os resultados mostram que 81,3% viram claramente a relação entre o jogo e os conteúdos da disciplina.
Palavras-chave
Circuitos Digitais; Gamificação; Flippity.
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PDFDOI: 10.3895/etr.v9n2.18062
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