Gamificação no ensino superior: experiência com o Kahoot na disciplina de Arquitetura e Organização de Computadores
Resumo
A gamificação emerge como uma metodologia amplamente aplicada em diferentes níveis e ambientes educacionais. Entre as ferramentas digitais que viabilizam estratégias gamificadas, o Kahoot se destaca por sua funcionalidade automatizada e acessível. Assim, este artigo teve como objetivo analisar o processo de aplicação de uma metodologia pedagógica que explora o uso do Kahoot como recurso para apoiar a aprendizagem dos discentes em uma abordagem gamificada. A pesquisa adota uma abordagem mista, fundamentando-se em uma revisão da literatura para contextualizar o estudo e na aplicação prática da ferramenta em sala de aula. A base teórica é composta por autores que discutem a temática, como Deterding (2011), Flora Alves (2014), Iglesias (2014) e Mattar (2018), entre outros. A análise dos dados foi realizada a partir da observação e interpretação do docente, que também atuou como pesquisador, e das informações geradas pelo aplicativo utilizado. Os resultados indicaram que, na primeira etapa da atividade, realizada com o Kahoot, os estudantes demonstraram engajamento significativo, com elevada motivação e participação ativa. No entanto, na segunda etapa, voltada para a revisão de erros, observou-se uma redução no envolvimento dos alunos, o que aponta para a necessidade de estratégias adicionais de estímulo.
Palavras-chave
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PDFDOI: 10.3895/etr.v10n1.20421
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