Gamificação no ensino: impulsionando a garra e o desempenho acadêmico

Elisangela Martins Nascimento, Marcelo Reis, Geiser Chalco Challco, Jário Santos, Ig Ibert Bittencourt

Resumo


Em ambientes acadêmicos o objetivo dos estudantes deve ser focado em obter sucesso nas atividades impostas a eles. Com esse intuito em mente a gamificação tem sido utilizada. Definida como a utilização de elementos de jogos em contexto de não-jogo, esta tem sido aplicada em diversos casos e variados temas. Entretanto, existem fatores que podem influenciar em resultados acadêmicos. A garra, definida como paixão e persistência por um dado objetivo, é descrita como um fator correlacionado ao sucesso de forma positiva. O presente estudo realizou uma revisão sistemática sobre como a gamificação é capaz de influenciar a garra dos estudantes. Apesar de conduzido utilizando modelos organizacionais na coleta dos artigos e utilizando diversas bibliotecas virtuais, apenas um estudo foi selecionado de acordo com os critérios determinados. Resultados deste estudo indicaram que utilizar gamificação no ensino tem efeitos positivos sobre a garra, bem como no desempenho e engajamento. Baseado nos resultados, aponta-se um hiato de estudos utilizando essa técnica de engajamento e sua relação com garra, e conclui-se que a gamificação pode servir como estimulador desse traço tão importante para o sucesso acadêmico.


Palavras-chave


Garra; Gamificação; Informática na educação

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DOI: 10.3895/etr.v8n3.17050

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