A experiência da performatividade de gênero por meio do jogo: contribuições da tecnologia digital

Felipe Ferreira de Melo, Túlio Souza Machado, Vanessa Matos dos Santos, Renato Aquino Lopes

Resumo


As reflexões acerca da performatividade de gênero sustentadas neste artigo estão ancoradas na experiência teórico-prática de desenvolvimento de um jogo digital do tipo Role-Playing Game (RPG). Denominado “Quest(ione)”, o jogo foi norteado pela seguinte questão: de que forma um Jogo Sério (JS), em formato digital, pode contribuir para tornar mais acessíveis e atrativas as conversas e debates sobre gênero (especialmente nas escolas)? No que se refere à dinâmica, à medida que o Sujeito (neste caso, o jogador ou usuário) realiza suas escolhas e os objetivos propostos são concluídos, pontos de empatia, inteligência e experiência lhe são atribuídos. Esses pontos são necessários para a finalização do jogo – algo alcançado conforme o Sujeito se envolve na narrativa de “Quest(ione)”. As considerações finais apresentam as estratégias digitais mobilizadas no desenvolvimento do jogo para tornar as conceituações formuladas por Foucault (1996), Butler (2019), Flusser (1967) e Huizinga (2001) mais próximas das vivências dos Sujeitos.


Palavras-chave


Performatividade; Gênero; Jogo digital; Role-Playing Game (RPG)

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DOI: 10.3895/cgt.v17n48/49.15436

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