ACTIO, Curitiba, v. 3, n. 3, p. 416-430, set./dez. 2018.
Ensino Fundamental e isso só melhora com avanço da vida escolar do aluno.
Contudo, os professores já não têm essa mesma facilidade, uma vez que muitos
não tiveram contato com isso na sua formação inicial e tem pouco acesso na
formação continuada. Um dos pontos que motivaram os autores desta
investigação é justamente o de mostrar aos professores de Matemática que é
possível que eles tenham acesso a essa tendência, por meio dos objetos de
aprendizagem.
Os objetos de aprendizagem (OA) são ferramentas digitais, usadas geralmente
nos computadores, que permitem maior interatividade do aluno, que em geral o
opera sozinho, mas com a supervisão do professor. Os OA são distribuídos em
repositórios e páginas pessoais e, na maior parte das vezes, são gratuitos e de
acesso livre.
Willey (2000) conceitua o objeto de aprendizagem como qualquer recurso
digital que pode ser reutilizado para apoiar a aprendizagem, tais como, imagens
ou fotos digitais, feed de dados transmitidos ao vivo (cotações, ações), vídeos,
trechos de áudio, textos parciais, animações e aplicações web, páginas inteiras da
web que combinam textos, imagens e outras mídias ou aplicativos.
Na perspectiva de Gallo e Pinto (2010, p. 4), os objetos de aprendizagem
podem ser compreendidos como:
[..] um recurso dinâmico, em que o professor possa determinar, dentro de
uma mesma estrutura, novos conteúdos e contextos de aprendizagem. Esse
tipo de Objeto pode possibilitar ao aluno testar diferentes caminhos,
acompanhar a evolução temporal das relações, verificar causa e efeito, criar
e comprovar hipóteses, relacionar conceitos, despertar a curiosidade e
resolver problemas, de forma atrativa e divertida, como uma brincadeira ou
jogo.
Embora não haja um consenso sobre uma definição de objetos de
aprendizagem, Willey (2000) destaca algumas características que podem auxiliar
na compreensão do que são os AO: (1) devem ser digitais, isto é, possam ser
acessados através do computador, preferencialmente pela Internet; (2) ser
pequenos, ou seja, possam ser aprendidos e utilizados no tempo de uma ou duas
aulas e (3) focalizar em um objetivo de aprendizagem único, isto é, cada objeto
deve ajudar os aprendizes a alcançar o objetivo especificado. Uma coleção de
objetos pode ser reunida para representar um curso ou um corpo de
conhecimentos.
O desenvolvimento de objetos de aprendizagem pode parecer uma
dificuldade para o professor, principalmente para aquele que não teve nenhuma
forma de contato com esse tipo de ferramenta na sua formação inicial. Eles podem
ser feitos com o uso de ferramentas mais simples, como os softwares de criação
de apresentações de slide até ferramentas mais robustas de programação.
No caso do presente artigo, optou-se por recorrer ao Scratch para programar
o objeto de aprendizagem. O Scratch é uma plataforma de programação,
desenvolvida pelo Massachussets Institute of Technology (MIT) para ensinar lógica
de programação para crianças. A gramática do Scratch consiste em blocos
coloridos e identificados, o que torna a experiência de programação na plataforma
muito confortável. Por exemplo, é possível fazer com que o seu personagem fale
uma frase qualquer simplesmente arrastando o bloco do comando falar para a